En reise i gaming-historie

Esport passerte NFL i popularitet i 2022. På kort tid har det gått fra å være en aktivitet som ofte utføres i privatsfæren og gjerne assosiert med stillesitting og usunn livsstil, til å bli seriøse konkurranser som fyller opp store publikumsstadioner. Men hvor startet det?

Engelskspråklig spillhistorie er relevant i Engelsk på Vg1. Engelsklærer Sonia Elizabeth Arisland ble derfor med SR-elevene på Tilt. - Klikk for stort bildeSpillhistorie er relevant i Engelsk. Engelsklærer Sonia Elizabeth Arisland ble derfor med SR-elevene på Tilt. Even Ottersland

Reisen til elevene på Salg, service og reiseliv startet en kald novemberdag på Tilt i Oslo. Slagordet til dette utestedet er "Beer, Fun & Games", men daglig leder Bjørn Inge Larsen og medeier og spillreperatør Per Monsen var så hyggelig å åpne dørene for oss utenom åpningstid, så da ble det bare "Fun & Games". Det skal likevel sies at mange av våre elever nok vil befinne seg i utelivsbransjen om noen år. Men nå var det skole, og elevene jobbet med et tverrfaglig prosjekt som vi kalte "Spillkultur i næringslivet" i samarbeid med engelsk, som elevene hadde på Vg1. De fikk teste ut vintage arkadespill på utestedet, og Bjørn Inge lot oss få låne med oss boka Coin-Op, til research. Turen gikk så til butikken Outland for mer historisk input. I tillegg så elevene utrdag fra Netflix-serien High Score i engelsk. Målet var å realisere vårt eget retro arkadekabinett, som vi skulle bruke til å lage et retrospill-arrangement med.

For å bygge dette kabinettet trengte vi hjelp og pengestøtte. Vi startet vår nettverksbygging med å lete etter et behov. Frogn Vgs var ikke et egnet sted å starte, av ulike grunner. Trengte våre ungdommer virkelig enda et forstyrrelseselement i friminuttet? Trengte skolen enda et potensielt reperasjonsobjekt? Kanskje ikke. Frogn bibliotek derimot var et perfekt sted å starte. Biblioteket har per i dag få unge brukere, og befinner seg i en litt søvning by med fokus på lutefisk og "Den kulturelle spaserstokken". Biblioteket har faktisk høysesong om sommeren, så i motsetning til andre biblioteker holder de da åpent. Her innledet vi vårt samarbeid med bibliotekssjef Torild Andrea Berg, som så behovet både for å gjøre noe nytt som tiltrakk ungdommer og som tok spillhistorie og spillkultur på alvor. Planen ble da å søke pengestøtte fra Viken fylkesbibliotek

Alexander Sollund Lindblad, Salman Mahad Abdulle og miljøveileder Adam Rusnak inspiserer et retorspill cocktailbord, sammen med eierene av Tilt. - Klikk for stort bildeAlexander Sollund Lindblad, Salman Mahad Abdulle og miljøveileder Adam Rusnak inspiserer et retro-spill cocktailbord, sammen med eierene av Tilt. Even Ottersland

Fylkesbiblioteket tildelte prosjektet 45 000 kr. Bedriften Arkadekongen i Kristiansand ble engasjert til byggingen, men vi ønsket også å bruke en kunstner for å gi kabinettet et unikt design etter vårt ønske, for å kanalisere midler til lokalt kulturliv, og ikke minst for unngå ubehagelige problemer knyttet til rettighetsbrudd. Vi startet letingen og endte opp med fire alternativer; Hypnotistdesign, Oslo Art Company, Cuteshitkids og en elev på skolen som kunne grafisk design.

Valget falt på Hypnotistdesign fra Oslo, og elevene begynte å sende kunstneren ulike designønsker, basert på det de hadde lært om spillhistorie og estetikken rundt det. Til slutt endte vi opp med et design som elevene ønsket og som ble foliert på kabinettet. Hypnotistdesign kom her opp med den fiktive karakteren "Agent Slick".

Så kom sommeren og høsten og elevene begynte på Vg2. På Salg og reiseliv Vg2 har vi blant annet fokus på budsjett, arrangementsplanlegging, vertskapsrollen og salg. Våre elever kunne dermed stå for det kulturelle arrangementet som Viken fylkesbibliotek ønsket seg i forhold til sponsoravtalen, slik at mer penger rett og slett kunne genereres til den lille bedriften og den unge kunstneren. FNs bærekraftsmål 11 er opptatt av å styrke innsatsen for å verne og sikre kulturliv og kulturarv. Det å støtte positive økonomiske, sosiale og miljømessige forbindelser mellom i lokale omgivelser var også viktig for oss.

Thomas Moe Ellefsrud (Hypnotistdesign) fikk opppdraget. Her med to designprodukter. T-skjorta er trykket av Kasper Blågestad Fagerli,  Buruk Tedros Fissehaye og Julius Ødegaard i Entreprenørskap og bedriftsutvikling 1. - Klikk for stort bildeThomas Moe Ellefsrud (Hypnotistdesign) fikk opppdraget. Her med to designprodukter. T-skjorta er trykket av Kasper Blågestad Fagerli, Buruk Tedros Fissehaye og Julius Ødegaard i Entreprenørskap og bedriftsutvikling 1. Even Ottersland

En utfordring hadde allerede meldt seg før sommeren. Hvem skulle vi be som gjester? Ungdomshuset i byen var opptatt med sitt, og mange lærere på skolen slet med ekstremt eksamenspress i kjølvannet av pandemien, noe som dessverre overskygget mye av oppmerksomheten. Valget falt til slutt på Medie- og informasjonskunnskap 2, hvor Hans Petter Overvoll er faglærer. Her fikk elevene hans en unik mulighet til å lære om en del av mediehistorien på en annerledes måte, ved å være gjester hos oss.

Dette er igjen et eksempel på hvordan ett behov kan utfylle et annet behov. Vi kunne også sjekke av mange tverrfaglige læreplanmål ved å invitere til et retrospill-event på Frogn bibliotek, nærmere bestemt - en Bubble Bobble-turnering! Bubble Bobble er et klassisk arkadespill som er minst like avhengighetsskapende og enkelt som Candy Crush. I dag kan man enkelt laste ned spillet gratis på mobilen, men det gir en annen følelse å spille det på en arkademaskin.

I forbindelse med selve arrangementet ønsket vi å tilby gjestene en del produkter som var gratis og noe som vi kunne selge. Skolen sponset oss med mat, i tillegg til trykking av t-skjorter. Selve oppdraget med trykkingen ble utført av en kommende ungdomsbedrift i Entreprenørskap og bedriftsutvikling 1 som har laserprinter. De må riktignok vente med fakturering til de har et navn, har etablert UB og har opprettet en bedriftskonto, noe som mest sannsynlig skjer etter høstferien. Vi drøftet tre budsjetter i klassen. Hadde vi budsjettert riktig ved å gi alle pengene til Arkadekongen og Hypnotisdesign, eller burde vi satt av noen kroner til f.eks. underholdning? Hvor mye pengestøtte måtte vi be skolen om, hvordan skulle vi gjøre det billig men bra? Ikke minst, hva kom vi selv til å sitte igjen med av fortjeneste etter at vi hadde solgt våre produkter? Ut fra disse og andre faglig perspektiver ble det laget et eksamensrelevant case, som skulle gi elevene tverrfaglig vurdering i våre tre prgramfag - forretningsdrift, innovasjon og markedsføring og kultur og kommunikasjon. 

Anderson Paulo Svads rister ned epler på Grande. - Klikk for stort bildeAnderson Paulo Svads rister ned epler på Grande. Even Ottersland

Vi har jobbet med verdikjeden og sirkulærøkonomi på salg og reiseliv. Vi ønsket å gjøre mer med mindre ressurser. I forhold til salget hadde vi høstet epler hos Gaute Kjøa på Grande (Drøbak) som vi selv lagde eplemost av på skolekjøkkenet. Mosten ble videre tappet på brukte julebrusflasker, som ble vasket rene og fikk ny etikett med påskriften "Arkademost". Etikettene ble enkelt printet ut på A4-papir, som ble klippet og limt på flaskene med melk. Disse etikettene henger godt, men kan lett fjernes ved ny vask. Et utstyrsbudsjett koblet til NMBU bidro med pengestøtte til korker, fruktkvern og fruktpresse m.m. Vi tar også inn igjen flaskene som kan brukes på nytt igjen, og vi samler inn nye julebrusflasker når sesongen for det starter, ettersom disse normalt ikke går i panten, men i stedet havner i restavfallet på skolen. Haneborg gård sponset også denne gang prosjektet vårt med gresskar, som vi kunne selge under og etter arrangementet. Vi ønsket denne gangen å sette fokus på variasjonen av gresskar, framfor de mer typiske Halloween-gresskarene, som bare kastes uten å spises.  

Elevene lærte mye om nettverksbygging gjennom prosjektet, noe som står sentralt i forhold til programfaget kultur og kommunikasjon. Designeren Thomas Moe Ellefsrud ble invitert på besøk til biblioteket. Avtroppende ordfører i Frogn kommune Hans Kristian Raanaas stilte også opp. Amta gjorde sitt beste for å fange essensen i det nokså komplekse og langvarige prosjektet vårt. Elevene våre fungerte som vertskap, som la til rette for alt fra hyggelige samtaler over pølsegryta til ulike aktiviteter for mediefagselever som ventet på tur i spillturneringen. Vi hadde rigget en "retrokrok", med platespiller, en gammel reise-TV med VHS og andre artefakter fra tidsepoken hvor arkademaskinene hadde sin storhetstid, som yo-yo, buttons, plakater, dataspill-kassetter m.m. Sjefen for Frogns skaperverksted, Christoffer Haugland Paulshus, sto for en musikalsk tolkning av temaet fra Bubble Bobble. Annen dataspill-musikk var også tilgjengelig på vinyl til platespilleren i retro-kroken. Vinneren av Bubble Bobble-turneringen vant et gavekort fra AMFI Drøbak City, som elevene hadde forhandlet seg fram til, i tillegg til arkademost, "Agent Slick" t-skjorte, og ikke minst et gjenglemt håndballtrofé fra 2009 fra skolens roterom, som elevene hadde lakket om og redesignet til et Bubble Bobble-trofé!

Har du lyst til å bruke Frogn biblioteks arkadekabinett? Da er det bare å stikke innom. Det står der til evig tid. De som kan koding og programmering med Raspberry Pi bør ta en titt på baksiden av kabinettet. Da vil de få noen ideer. Frogn Vgs har på sin side mottatt deler til å bygge sitt eget kabinett. Spørsmålet er bare hvem vil bygge det, og hvor skal det stå? Mulighetene er mange.

Vår reise er over, men et nytt kapittel kan skrives.

Spillkabinettet har tusenvis av klassiske arkadespill. Det blir stående på Frogn bibliotek - Klikk for stort bildeSpillkabinettet har tusenvis av klassiske arkadespill. Det blir stående på Frogn bibliotek. Tore Kubberød (Amta)